Согласно последнему исследованию, проведенному RuStore, почти половина мобильных геймеров совершали покупки в играх или платили за них. Особенно это касается молодежной аудитории в возрасте от 18 до 24 лет, среди которой 58% респондентов хотя бы раз делали платежи в мобильных приложениях. Средний месячный расход на мобильные игры в этой возрастной группе составляет 2294 рубля, что почти в два раза больше, чем у пользователей в возрасте 25-34 лет.
В то время как молодежь проявляет активность в покупках мобильных игр, представители поколения 35-44 лет готовы тратить на игры существенно меньше, всего 1104 рубля в месяц. Интересно, что различия в расходах между мужчинами и женщинами не столь значительны: мужчины готовы выделить 1512 рублей в месяц, в то время как женщины — 1265 рублей.
Наиболее популярным видом мобильных покупок в RuStore остаются разовые траты: 9 из 10 всех платежей приходится на приобретение дополнительных предметов в играх и приложениях, тогда как подписки составляют 6%, а покупки платных приложений — всего 3%. Такие тренды подобны показателям на мировом рынке.
Кроме того, 93% первых покупок в RuStore совершаются на сумму до 1000 рублей, причем наиболее популярные суммы составляют 99 и 449 рублей. Интересный факт: пользователи чаще делают более крупных первых покупок в приложениях, чем в играх.
Расходы на рекламу китайских игровых студий в RuStore также заметно увеличились: с начала 2024 года они вложили более 60 миллионов рублей в продвижение видеоигр через платформу «VK Реклама», причем расходы возросли в пять раз по сравнению с первым кварталом. Однако данная ситуация не меняет основного тренда — российские игроки предпочитают оставаться лояльными к местным разработчикам, что очевидно по тому, что около двух третей всех платежей делают именно в отечественных играх.
Тем не менее, критики модели Free-to-play указывают на ее агрессивные методы монетизации, такие как pay-to-win механики, что наносит удар по игровому балансу и может отпугнуть игроков. В связи с этим разработчики, такие как Astrum Entertainment, стремятся найти тонкую грань между монетизацией и играбельностью, чтобы не потерять аудиторию.
По мнению представителей индустрии, российская аудитория демонстрирует высокую активность с внутренними анализами, показывающими, что от 15% до 20% игроков готовы делать внутриигровые покупки, если монетизация осуществляется ненавязчиво. Для успешного развития индустрии важно не только количество трат, но и умение разработчиков создавать захватывающие проекты.
Тем временем, вопрос о том, сможет ли российская индустрия мобильных игр развиваться исключительно за счет отечественных игроков, остается открытым. Многие представители бизнеса указывают на возможность успешных кейсов даже при нижних средних чеках, однако основные вызовы связаны с необходимостью охвата более широкой аудитории и эффективной конкуренцией на рынке.
Добавить комментарий